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© Tutti i diritti riservati - Pubblicato il 29 Luglio 2019 - Aggiornamento 4 Gennaio 2022

Mio figlio gioca a basket, e da quando ha iniziato mi sono appassionato a questo sport, tanto da seguire il campionato NBA e ricercare giochi che riproducono questa disciplina. Ve ne sono molti e di differenti tipi: dalle simulazioni della EA Sport e della 2K, agli arcade con giocate spettacolari, dalle riproduzioni dello street basket, alle gare dei tiri per giungere ai giochi di carte che ricreano in parte l’atmosfera di una partita. Ma nonostante mi sia divertito con alcuni di questi giochi, ho sentito la necessità di poter disputare una partita di basket usando le carte da gioco, quelle del poker per intendersi. Dopo vari tentativi infruttuosi, con mio figlio siamo giunti a questa versione definitiva che in qualche modo riproduce l’idea di uno scontro fra 2 squadre di pallacanestro.

Occorrente:

  • Un mazzo di carte da Poker
  • 2 dadi a 6 facce, in alternativa un’App per simulare i dadi richiesti (es. Dice della 7Pixels).

Campo da Basket

Scopo

Il gioco simula una partita di basket, il cui scopo è di vincere l’incontro totalizzando il maggior numero di punti infilando la Palla nel canestro avversario.

Come si gioca

Si prende un mazzo di carte da Poker e lo si divide in due mazzetti più piccoli in base al colore; ciascun giocatore ne prende uno, lo mescola e poi pesca 5 carte da tenere in mano.
La partita consta di 4 tempi; il primo quarto di gioco inizia con un Salto a 2 per determinare il possesso di Palla, seguito da un Passaggio per sviluppare un’azione; i tempi successivi con una Rimessa da Fuori all’altezza del centrocampo. L’Attaccante può decidere di tentare un Alley Oop, un Tiro da 3, provare un Tiro da 2 o effettuare una Schiacciata. Dal canto suo il Difensore può, ma non è obbligato, cercare di Rubare la Palla durante un Passaggio o Stoppare un Tiro. In caso di mancata realizzazione entrambi i giocatori possono provare a recuperare la Palla dopo un Rimbalzo. Qualora il canestro venga realizzato, il Difensore diventa Attaccante e il gioco riprende con una Rimessa da Fondo campo.
In caso di Fallo su Tiro si eseguono i Tiri Liberi.
Ciascun giocatore può chiedere un solo Time Out per ogni tempo di gioco.
Ogni quarto della partita termina nel momento in cui entrambi i giocatori finiscono le carte del proprio mazzo; se uno dei due esaurisce le carte, l’altro può continuare il gioco fino a quando termina le proprie o è impossibilitato a fare qualunque cosa.
Ogni volta che si mette in gioco una o più carte è necessario prenderne dal mazzo un numero uguale per averne in mano sempre 5.
Non è ammesso il pareggio, pertanto se dopo i 4 tempi di gioco la situazione è in stallo si continua lo scontro con tanti tempi supplementari quanti sono necessari a determinare un vincitore. In alternativa si può fare una sfida sui Tiri Liberi.

Valore Carte

Ogni carta rappresenta un giocatore e come tale ha una certa abilità nell'eseguire alcune azioni (Salto a 2 e Rimbalzi). Tale capacità è rappresentata dal numero riportato sulla carta stessa. Ovviamente più è alto il valore, maggiore è la probabilità che l'azione eseguita abbia successo. Di seguito allego la relativa tabella.
L'Asso rappresenta il Jolly pertanto non ha un valore.

  • Asso = Jolly
  • Due = 2
  • Tre = 3
  • Quattro = 4
  • Cinque = 5
  • Sei = 6
  • Sette = 7
  • Otto = 8
  • Nove = 9
  • Dieci = 10
  • Jack = 11
  • Queen = 12
  • King = 13

Salto a 2

Non si può usare il Jolly.
Da effettuare SOLO all’inizio della partita.
Entrambi i giocatori mettono una carta coperta (dorso rivolto verso l’alto) sul tavolo, una di fronte all’altra, poi le scoprono insieme per un Salto a 2. Quello che ha la carta con il valore più ALTO, secondo la tabella precedente, vince lo scontro e diventa l’Attaccante.
In caso di parità, si lanciano i dadi a turno, tante volte quanto risulta necessario a stabilire un vincitore che sarà decretato dal maggiore valore.

Inizio 2°, 3° e 4° tempo di gioco

Si può usare il Jolly.
Il possesso di Palla per i tempi di gioco oltre al primo, spetta al giocatore che alla fine del quarto precedente era il Difensore.
Lo scontro riprende con una Rimessa(=Passaggio) da fuori, all’altezza della linea di metà campo.

Rimessa dal Fondo dopo un canestro

Si può usare il Jolly.
Quando una squadra subisce un canestro da 3 punti, da 2 punti, dopo l’ultimo o unico Tiro Libero, il gioco riprende con il Difensore che deve effettuare una Rimessa(=Passaggio) da dietro la linea di fondo campo.

Passaggio

Si può usare il Jolly.
Quando un giocatore diventa Attaccante deve iniziare la sua azione con un Passaggio.
Queste le situazioni:

  • Dopo il Salto a 2 di inizio partita.
  • All’inizio del 2°, 3° e 4° tempo di gioco.
  • In seguito ad un canestro realizzato.
  • Dopo avere Recuperato un Rimbalzo nella propria area da 2 punti.
  • Dopo avere Rubato una Palla avversaria in seguito ad un Passaggio.
  • Dopo avere Stoppato una Palla in seguito ad un Tiro.

Il Passaggio serve per portare l’azione di attacco nella metà campo avversaria.

  • Giocando 1 sola carta l’Attaccante può fare arrivare la Palla in prossimità dell’area da 3 punti avversaria.
  • Giocando 2 carte contemporaneamente, l’Attaccante può fare arrivare la Palla sotto canestro nell’area da 2 punti avversaria.

Il Difensore può rispondere, in entrambi i casi, giocando 1 sola carta e poi lancia i dadi: se ottiene una coppia di numeri uguli riesce a Rubare la Palla e prenderne possesso.

Se il Difensore decidesse di non tentare di Rubare la Palla, ovviamente il Passaggio va a buon fine.

Palla Rubata

Si può usare il Jolly.
Si può tentare di Rubare la Palla all’avversario solo in risposta ad un Passaggio o ad una Rimessa; per i dettagli vedere la sezione Passaggio.

Tiro da 3 (Dadi>=10)

Si può usare il Jolly.
L’Attaccante, che deve trovarsi dentro la metà campo avversaria e fuori dall'area da 2 punti, dichiara il Tiro da 3 e gioca una carta. Il Difensore può rispondere con una carta per tentare di Stoppare il Tiro, poi i giocatori lanciano i dadi (prima il Difensore).

Lancio dadi Difensore:

  • Se al Difensore esce una coppia di numeri uguali il Tiro è Stoppato e lui entra in possesso della Palla.
  • Somma dadi Difensore > Somma dadi Attaccante: Fallo su Tiro.
  • Somma dadi Difensore <= Somma dadi Attaccante: Tiro Regolare.

Lancio dadi Attaccante:
Per mandare la Palla in canestro e ottenere 3 punti, l’Attaccante deve totalizzare almeno un 10.

  • Somma dadi Attaccante >= 10 e il Difensore ha commesso Fallo su Tiro: canestro realizzato, 3 punti totalizzati più 1 Tiro Libero aggiuntivo.
  • Somma dadi Attaccante >= 10 e il Tiro è stato Regolare: canestro realizzato, 3 punti totalizzati; si riparte con una Rimessa dal Fondo da parte del Difensore.
  • Somma dadi Attaccante < 10 e il Difensore ha commesso Fallo su Tiro: canestro NON realizzato, si procede con 3 Tiri Liberi.
  • Somma dadi Attaccante < 10 e il Tiro è stato Regolare: canestro NON realizzato, si può eseguire un Alley Oop giocando una Figura, oppure si procede con i Rimbalzi.

Ovviamente se il Difensore non gioca alcuna carta, si valuta soltanto l’esito del Tiro lanciando i dadi.

Tiro da 2 (Dadi>=7)

Si può usare il Jolly.
L’Attaccante, che deve trovarsi dentro l'area da 2 punti avversaria, dichiara il Tiro da 2 e gioca una carta. Il Difensore può rispondere con una carta per tentare di Stoppare il Tiro, poi i giocatori lanciano i dadi (prima il difensore):

Lancio dadi Difensore:

  • Se al Difensore esce una coppia di numeri uguali il Tiro è Stoppato e lui entra in possesso della Palla.
  • Somma dadi Difensore > Somma dadi Attaccante: Fallo su Tiro.
  • Somma dadi Difensore <= Somma dadi Attaccante: Tiro Regolare.

Lancio dadi Attaccante:
Per mandare la Palla in canestro e ottenere 2 punti, l’Attaccante deve totalizzare almeno un 7.

  • Somma dadi Attaccante >= 7 e il Difensore ha commesso Fallo su Tiro: canestro realizzato, 2 punti totalizzati più 1 Tiro Libero aggiuntivo.
  • Somma dadi Attaccante >= 7 e il Tiro è stato Regolare: canestro realizzato, 2 punti totalizzati; si riparte con una Rimessa dal Fondo da parte del Difensore.
  • Somma dadi Attaccante < 7 e il Difensore ha commesso Fallo su Tiro: canestro NON realizzato, si procede con 2 Tiri Liberi.
  • Somma dadi Attaccante < 7 e il Tiro è stato Regolare: canestro NON realizzato, si può eseguire un Alley Oop giocando una Figura, oppure si procede con i Rimbalzi.

Ovviamente se il Difensore non gioca alcuna carta, si valuta soltanto l’esito del Tiro lanciando i dadi.

Tiro Libero (Dadi>=4)

Si può usare il Jolly.
L’Attaccante, per ogni Tiro Libero, usa la carta sulla quale è stato commesso fallo, quindi lancia i dadi e se la somma è maggiore o uguale a 4 aggiunge 1 al suo punteggio, quindi prosegue ad eseguire i Tiri restanti.

Sull’ultimo o unico Tiro Libero si procede in questo modo:

  • In caso di realizzazione si riprende con una Rimessa dal Fondo.
  • In caso di mancata realizzazione si continua cercando di recuperare la Palla dopo il Rimbalzo.

Tiro Lungo (Dadi>=11)

NON si può usare il Jolly.
Alla fine di ogni tempo di gioco, quando un giocatore ha in mano l'ultima carta del mazzo e si trova nella propria metà campo, può decidere di tentare un Tiro Lungo (un Tiro da 3 punti dalla lunga distanza).

Queste le uniche possibiltà:

  • Dopo avere recuperato un Rimbalzo nella propria area da 2 punti.
  • Dopo avere Rubato una Palla avversaria in seguito ad un Passaggio nella propria metà campo.
  • Dopo avere Stoppato un Tiro a canestro.

Il Tiro non può essere Stoppato e per determinarne l’esito è necessario lanciare i dadi:

  • Somma >=11 : canestro realizzato, 3 punti per il giocatore e Rimessa dal Fondo per l’avversario (se ha ancora carte da giocare)
  • Somma < 11 : Palla fuori dal campo. Si riparte con una Rimessa dal Fondo per l’avversario (se ha ancora carte da giocare).

Valore somma dei dadi per realizzare un canestro

La seguente tabella riporta i minimi valori di riferimento per determinare se un Tiro è andato a segno oppure no. Se stiamo tentando di effettuare un Tiro da 2 punti, il valore minimo ottenibile con i dadi per avere successo è 7, quindi tutti i valori 7,8,9,10,11 e 12 sono validi per mandare in canestro la Palla.

Somma dei dadi per effettuare i vari tiri

Rimbalzo

Si può usare il Jolly.
Entrambi i giocatori giocano una carta (prima l’Attaccante poi il Difensore) e quello che ha il valore più ALTO vince lo scontro e diventa l’Attaccante.
In caso di parità, si lanciano i dadi a turno tante volte quanto risulta necessario a stabilire un vincitore che sarà decretato dal maggiore valore.

  • Se il Rimbalzo viene conquistato dal giocatore che ha effettuato il Tiro (Attaccante), questi può decidere di provare un nuovo lancio senza fare alcun Passaggio.
  • Se il Rimbalzo viene conquistato dal giocatore che era in difesa, prima di fare qualunque cosa deve eseguire un Passaggio.

Se nessuno dei due giocatori tenta di recuperare la Palla dopo un Rimbalzo il possesso va alla squadra in difesa.

Stoppata

Si può usare il Jolly.
La Stoppata viene utilizzata in risposta ad un Tiro a canestro, per i dettagli vedere le sezioni Tiro da 3 e Tiro da 2.

Alley Oop

NON si può usare il Jolly.
Si può fare con una coppia di carte dove quella che effettua il Tiro può essere di qualunque tipo e quella che Schiaccia una figura (J, Q e K). L'Attaccante deve dichiarare un Tiro (da 2 o da 3) e si procede come in un normale lancio a canestro.

  • Se il Tiro viene Stoppato l'Alley Oop non può essere eseguito.
  • Se viene commesso Fallo su Tiro l'Alley Oop non può essere eseguito.
  • Se il Tiro risulta Regolare, qualunque sia il valore della somma dei dadi, si può realizzare un Alley Oop totalizzando 2 punti. Non può essere fermato.

Schiacciata

NON si può usare il Jolly.
Deve essere dichiarata e non può essere Stoppata.
L’Attaccante deve trovarsi dentro l’area da 2 punti e va effettuata solo con una figura (J,Q e K) e il valore dei dadi deve essere maggiore o uguale a 4, in caso contrario entrambi i giocatori possono tentare di recuperare Palla con il Rimbalzo.

Arresto e Tiro

NON si può usare il Jolly.
Si può eseguire con una coppia di carte uguali, in questo modo:

  • Se le coppie sono formate da 2,3,4,5,6,7,8,9 o 10 l’Arresto e Tiro avviene SOLO in area da 2 punti.
  • Se le coppie sono formate da J, Q o K, l’Arresto e Tiro può avvenire ANCHE nella zona da 3 punti.

La valutazione del Tiro segue le regole del Tiro da 2 e del Tiro da 3.
L’Arresto e Tiro si può fare a partire dalla propria metà campo in queste situazioni:

  • Dopo una Rimessa da Fondo
  • Dopo avere Rubato una Palla
  • Dopo una Stoppata
  • Dopo avere conquistato un Rimbalzo

Il vantaggio di questo tipo di giocata risiede nel fatto che non è necessario eseguire un Passaggio preventivo; è sufficiente giocare una coppia di carte uguali per garantirsi un Tiro a canestro (da 2 o da 3).

Contropiede

NON si può usare il Jolly.
Si può eseguire con 3 carte in scala, non può essere fermato e il canestro è assicurato:

  • Se la scala è formata da 2,3,4,5,6,7,8,9 e 10 il Contropiede termina in area da 2 punti.
  • Se la scala è formata da J, Q e K, il Contropiede termina in area da 3 punti.

Il Contropiede si può fare a partire dalla propria metà campo in queste situazioni:

  • Dopo avere Rubato una Palla
  • Dopo una Stoppata
  • Dopo avere conquistato un Rimbalzo

Time Out

Ciascun giocatore può richiedere un solo Time Out per ogni tempo di gioco. Il partecipante che lo ha richiesto, sceglie quante carte cambiare, da 1 a 5, purché nel mazzo ve ne siano a sufficienza; quindi le scarta e ne pesca un numero uguale, dopo di che prende il proprio mazzo, vi unisce le carte scartate e lo mescola. Stessa cosa può, ma non è obbligato, fare l’avversario. A questo punto il gioco può riprendere. Un Time Out può essere richiesto in una di queste situazioni:

  • Dopo un canestro realizzato.
  • Dopo l’ultimo o unico Tiro Libero realizzato.
  • Dopo un Fallo su Tiro.

Jolly

Ve ne sono 2 per mazzo (gli Assi). Possono essere giocati in qualunque momento per ottenere un vantaggio.
Si possono usare con: Passaggio, Tiro da 3, Tiro da 2, Tiro Libero, Rimbalzo, Rubata, Stoppata e Rimessa dal Fondo. Deve essere giocato in coppia con la carta che compie l'azione. Il giocatore che lo usa ottiene un immediato vantaggio a suo favore garantendosi la riuscita dell’azione che ha intrapreso.
Solo uno dei due giocatori può usare il Jolly per ogni azione, quindi se l’Attaccante lo usa per realizzare un Tiro da 3 punti, il Difensore NON può usarlo a sua volta per fermare il Tiro.

Esempio di gioco

1- I giocatori prendono ciascuno un mazzo, uno quello di carte Rosse (♥♦), l’altro quello con carte Nere (♠♣). Entrambi pescano 5 carte da tenere in mano. Sia questa la situazione iniziale:

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2- Procediamo per il Salto a 2: si mettono sul tavolo due carte con il dorso rivolto verso l’alto...

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3- Sveliamo le carte: Sveliamo le carte: considerato che il Nero ha giocato il 10 di Fiori, che ha un valore maggiore rispetto al 9 di Quadri, vince il Salto a 2 e diventa l’attaccante.

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4- Entrambi i giocatori scartano le carte appena giocate e ne pescano una nuova ciascuno.

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5- Il Nero decide di passare la Palla ai limiti dell’area da tre punti, quindi dichiara di voler effettuare un Passaggio e mette in gioco una sola carta, il 7 di Fiori. Il Rosso risponde con il 3 di Cuori, poi lancia i dadi

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Per Rubare la Palla il Rosso deve ottenere una coppia di numeri uguali con il lancio dei dadi, avendo ottenuto due valori diversi il Passaggio va a buon fine.

6- Come prima i giocatori scartano le carte appena giocate e ne pescano di nuove.

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7- Adesso il Nero si trova al limite esterno della linea da 3 punti, con la possibilità di effettuare un altro Passaggio per entrare in area, tentare un Alley Oop o un Tiro da 3; il giocatore sceglie quest’ultima possibilità, quindi dichiara di voler tirare e gioca il Jack di Fiori. Il Giocatore Rosso sceglie di giocare il 3 di Quadri.

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8- A questo punto il Rosso lancia i dadi e ottiene un 6 con due numeri distinti, pertanto non è in grado di Stoppare il Tiro.

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9- E’ il turno del Nero a lanciare i dadi. Ottiene un 8, valore troppo basso per spedire la Palla in canestro; ma essendo più alto del punteggio ottenuto dal Difensore, il Tiro risulta Regolare e va verso il tabellone senza impedimenti né falli di alcun tipo.

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10- Entrambi i giocatori scartano le carte e ne pescano di nuove.

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11- Si procede a recuperare la Palla dopo il Rimbalzo. Il primo a mettere in campo una carta è il giocatore in Attacco, quindi il Nero.
Il Nero gioca il 6 di Fiori, mentre il Rosso il 9 di Cuori, il valore della carta del giocatore Rosso è più alta di quella del Nero, pertanto il Rimbalzo viene vinto dal Rosso che diventa Attaccante.

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12- Entrambi i giocatori scartano le carte e ne pescano di nuove.

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13- Considerato che il Rosso ha in mano una figura, può tentare di eseguire una Schiacciata, ma per prima cosa deve penetrare in area da 2 punti, quindi dichiara un Passaggio in area e gioca 2 carte: il 7 e l’8 di Quadri. Il Nero risponde con il 2 di Picche.

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14- E’ il turno del Nero a difendere la propria area, perciò lancia i dadi per cercare di Rubare la Palla. Ottiene un 11, che non essendo composto da due cifre uguali, non gli consente di intercettare il Passaggio.

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15- Entrambi i giocatori scartano le carte e ne pescano di nuove.

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16- Il Rosso si trova in area da 2 punti e avendo un Jack in mano dichiara una Schiacciata e lancia i dadi, ottenendo un 9: Schiacciata eseguita perfettamente. Due punti per il Rosso.

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17- Si prosegue con lo scartare le carte e se ne pescano di nuove.

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18 Il Nero chiede un Time Out per cambiare 3 carte. Il Rosso non cambia nulla.

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19- Il Nero pesca 3 nuove carte e rimescola quelle scartate nel mazzo.

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20- Il Nero decide di provare un Tiro da 3, ma per farlo deve entrare nella metà campo avversaria e mettersi di fronte alla linea da 3 punti; quindi dichiara un Passaggio e gioca il 7 di Picche. Il Rosso risponde con l’8 di Cuori.

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21- A questo punto il Rosso lancia i dadi e ottiene una coppia di 3, Stoppando la Palla e interrompendo l’azione di attacco dell’avversario, diventa esso stesso l’Attaccante.

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22- Entrambi i giocatori scartano le carte e ne pescano di nuove.

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23- Il Rosso ha in mano alcune carte che gli consentono di comporre una Scala, perciò può eseguire un Contropiede. Mette in campo la Donna di Quadri, il Jack di Cuori e il 10 di Quadri. E totalizza 2 punti centrando il canestro.

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24- Si scartano le carte e se ne pescano di nuove.

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25- Il Nero riprende il gioco con una Rimessa dal Fondo. Usa il 3 di Fiori, per avvicinarsi alla linea da 3 punti avversaria. Il Rosso non tenta di Rubare la Palla, perciò il Passaggio ha buon esito.

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26- Il Nero scarta la il 3 di Fiori e pesca una nuova carta.

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27- A questo punto il Nero esegue un Tiro da 3 e usa il Jolly per garantirsi il risultato. Il Rosso non può fare nulla per fermare l’avversario. Tre punti per l’Attaccante.

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28- Al solito si scartano le carte giocate e se ne prendono di nuove. Il Rosso è il possessore di Palla e deve riprendere il gioco con una Rimessa dal Fondo.

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29- Il Rosso gioca una carta per arrivare davanti alla linea da 3 punti.

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30- Il Nero risponde con il 4 di Fiori per cercare di intercettare il Passaggio. Lancia i Dadi e totalizza un doppio 2. Palla catturata!

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31- Cambio carte.

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32- Il giocatore Nero esegue un Arresto e Tiro da 3 punti con i due K. Il Rosso risponde con un 2 di Quadri per Stopparlo, perciò lancia i Dadi e totalizza un 7.

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33- Adesso è il Turno del Nero a lanciare i dadi per scoprire come sarà l’esito del suo Tiro. Totalizza un 5, valore troppo basso per centrare il canestro, ed essendo minore di quello ottenuto dal Difensore siamo in presenza di un Fallo su Tiro, perciò 3 Tiri Liberi per l’Attaccante.

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34- I giocatori scartano le proprie carte, tranne il Nero che ne trattiene una, il K di Picche, da usare per eseguire i Tiri Liberi.

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35- Primo Tiro Libero. Lancio dei dadi : 7. Canestro centrato.

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36- Secondo Tiro Libero. Lancio dei dadi : 12. Canestro centrato.

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37- Terzo Tiro Libero. Lancio dei dadi : 10. Canestro centrato.

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38- Si scartano le carte e si aggiorna il punteggio totale del giocatore Nero.

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E così avanti fino a che entrambi i giocatori hanno terminato le carte decretando la fine del primo quarto. A questo punto si mescolano tutte e due i mazzi e si riparte per il secondo quarto, con una Rimessa da centro campo a favore di chi nell’ultima azione era l’attaccante. Si ripete ogni cosa per tutti i 4 tempi della partita. Come per il Basket non vi può essere pareggio pertanto si continua con tanti tempi supplementari quanti sono necessari per ottenere un vincitore.

Buon divertimento!

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